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【神武私服】我们和设计师讨论了炉石的“新”职业DK

时间:2022-11-29 22:45:02 出处:热点阅读(143)

我们和设计师聊到了炉石的“新”职业DK。

2022-11-03 16:03:31来源:流浪星空[原创]作者:蒙蒙薄雾编辑:蒙蒙薄雾浏览:加载中。

昨天《炉石传说》官方公布了《巫妖王进行曲》新版本,神武私服包含了新的职业死亡骑士以及一系列关于游戏的重大改动。感谢暴雪的邀请,今天我们和国内媒体同行一起,采访了炉石的技术设计师Chadd和执行制作人Nathan,和他们聊起了新职业DK和新版本。以下是整理后的采访内容。

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技术设计师Chadd。

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执行制片人内森。

Q:是谁提出直接把《冰封王座骑士》资料片回归标准来预热新内容的?这是一个更注重氛围而非平衡的决定吗?对恶魔猎手来说是不是太不公平了?

A:这个想法我们真的想了很久,一直在想有没有办法把以前的一些资料片带回来。因为这次正好把死亡骑士和巫妖王带入《炉石传说》,所以把冰封王座的骑士带回来也是顺理成章的决定。而且,我们也看到玩家喜欢这种改变,这也是神武私服我们非常高兴的一点。同时也给我们带来了一些关于未来的启示。

另一方面,从平衡性和这个故事的趣味性来看,确实这次是猎魔人的不幸,因为当时没有这个职业,所以没有它的卡。但从另一方面来说,也和当时伊利丹被巫妖王打败的情况不谋而合。更重要的是,如果我们每次都在等待一个完美的机会,我们可能会错过一些非常好的机会,所以我们认为暂时让恶魔猎手在所有的乐趣中被遗忘是可以接受的。毕竟还有另外九个职业有新的内容。

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Q:新职业DK的“符文”系统很有意思。当时是怎么想到把DK的三大特长以建筑的形式呈现出来的?其他职业有类似变化的机会吗?

A:其实我们对符文系统也很兴奋。在这里,我先说发展,再说其他专业问题。

《魔兽世界》年,DK以符文为资源,这也是我们所有创意和想法的出发点。《炉石传说》我们发现,如果设计成可消耗资源,符文和魔晶(费用)太像了,并不是一个很有创新性的东西。然而,我们发现把它放入我们的牌组,可能会使它更倾向于某些特定的符文类型,我们想利用它。所以我们把符文放入建造中来体现DK的不同特长,而不是放在一个游戏中。我们终于发现这种方式还是很好的。

而对于其他职业,我们目前没有增加类似系统的计划。因为DK相当于从零开始的设计,所有的设计都是围绕它服务的。我们希望DK能够有很大的多样性,能够做各种各样的事情,但是你必须选择一个专家。如果我们对其他职业做同样的事情,可能意味着很多职业要非常大规模的重做,所以我们暂时没有计划。

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Q:在这个新版本中,关键词“复活”和DK一起成为了常驻内容。有没有想过以后回一些以前的关键词?

A:我觉得把一些老的关键词带到新版本里是个很有意思的想法。原来我们去做一些资料片的时候,推出了专属关键词。我们当时的设计目的是为了给当时那个版本做一个完美的关键词,但这是暂时的。

但是,我们也会牢记,游戏中加入的新内容越多,标准模式中加入的不同关键词越多,玩家要掌握和学习的东西就越多。所以也要注意控制好,不要过度。只是我们在为亡灵思考关键词的时候,觉得这个“复活”很贴切,所以又带回了《炉石传说》。它主要出现在亡灵身上。当然,你也会偶尔在其他地方看到“复活”的追随者。

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Q:当卡片是多种族的时候,卡片下面的种族栏看起来有点挤。后续会有相关调整吗?例如,像garkisen版本的玉莲帮和脏手党,使用图标而不是文字?

A:图标的创意是我们一直想的,但最后我们决定用文字描述,即使有点挤。因为总的来说,这种多民族随行也是比较少见的,还有一点。如果我们用图标来代表种族,就意味着我们以后会一直用图标来代表,这就凭空给玩家增加了新的学习成本。

所以我们没有做那个决定,但不代表我们最后不会做一些微调。所以最终的版本可能看起来和现在的有点不同。另外,我们也不想因为这样的不便而放弃尝试这种新机制。我们认为在这里尝试是可能的。因为虽然现在两个种族看起来有点拥挤,但是这样可以让我们做更深入的尝试,更符合故事背景,同时实现各种类型的追随者的结合。

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Q:DK的英雄技能中出现了可以直接攻击英雄的“冲锋”机制。很多人都提到过“收费是一个危险的设计”这句话。现在的设计团队是怎么看待这个机制的?英雄技能设计过程中还有其他有趣的案例吗?

A:我先说英雄技能发展的过程,然后再说冲锋。其实我们在设计DK技能的时候尝试了很多想法。我们之前设计猎魔人的时候,真的觉得设计一个有趣的,符合英雄设定的技能是一个很大的挑战。所以我们在最初设计DK的时候,就想着把英雄技能做成选择性技能,根据符文的类型来选择效果;同时,我们也考虑过让他的英雄技能给追随者传播瘟疫或者疾病。

但最后总会回到我们要去招募食尸鬼的想法,然后让他们来个突然袭击。因为这样的机制非常符合我们死亡骑士“尸体”的新机制。所以在我们不断尝试之后,最后还是回去招募食尸鬼,这是我们初步设计的结果。那时候食尸鬼只有突袭。

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中期会考虑换成收费的。因为我们不希望出现这样的情况,也就是在现场没有敌人随从的情况下,你的英雄技能除了增加歼敌外,没有任何作用。所以我们最后决定改成收费,这样如果你招一个食尸鬼,至少可以造成一些伤害。

当然DK有一些法术像是让场上所有随从都获得buff,但是这个群体的buff还不如单个随从的强大。所以综合考虑以上因素,我们认为充DK的英雄技能比较安全。大多数情况下,它的技能还是很有意思的。

Q:新版本带来了新的职业DK,还有一系列类似亡灵、尸体、符文的新机制,甚至还有一些特殊的复活随从。这是否意味着炉石作为一款较老的游戏,在设计理念上有所改变?大家都是比较老的玩家了。在制作新内容时,可以深化机制,适当提高学习成本?

A:我觉得可以。可以说炉石确实增加了一点复杂性和学习成本。我们在加入DK的时候,脑子里就已经有了这样的期待,因为我们知道《炉石传说》和刚发布的时候相比有一些差异,大部分玩家可能都有一些体验。所以我们增加了一些复杂度,但是我们一直希望在增加复杂度的基础上,能够保证它的高效率,比如游戏性的深度,而不仅仅是为了复杂度。

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更多信息请关注:炉石传说区。

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